Introduction
Aircraft Designer 2000 est un outil destiné aux concepteurs de modèles d'avion
pour Flight Simulator 98™, Combat Flight Simulator™ et Flight Simulator 2000™.
Aircraft Designer 2000 est constitué de deux parties:
- un Editeur Graphique qui vous permet de définir la géométrie de votre modèle en 3D,
- un Editeur de code grâce auquel vous pouvez attribuer certaines caractéristiques (texture, mouvement...) aux sous-ensembles que vous avez construits.
Les modèles 3D que vous concevez avec Aircraft Designer 2000
sont sauvegardés dans des fichiers qui portent l'extension 3DM. Par la suite, nous
les appellerons fichiers 3DM.
Un modèle 3D est souvent constitué à partir de plusieurs fichiers 3DM. L'un de ces
fichiers est appelé master project. Les autres sont appelés
assemblies. Les assemblies sont incorporés dans le master project au
moyen d'instructions INSERT.
Lorsque vous concevez un modèle 3D, vous le décomposez de façon naturelle en
sous-ensembles principaux:
- les ailes,
- le fuselage,
- la queue,
- la cabine...
L'usage le mieux approprié de la notion d'assembly/master project est
d'affecter à chacun des assemblies et au master project l'un de ces
sous-ensembles.
Au sein d'un assembly, vous pouvez entrer dans le détail du modèle. Ainsi,
si vous concevez un biturboprop, le sous-ensemble de l'aile comportera:
- l'aile proprement dite,
- l'aileron,
- les volets hyper-sustentateurs (c.à.d. les flaps),
- le moteur,
- l'hélice,
- peut-être un train rétractable,
- avec une ou plusieurs roue(s)...
Aircraft Designer 2000 vous permet de gérer ces
sous-ensembles élémentaires grâce à la notion de sub-assy. Le sub-assy est le
composant de base d'un modèle. Chaque sub-assy comporte:
- un modèle 3D, qui est en fait un ensemble de polygones,
- une page de code, dans laquelle vous pouvez affecter certaines
caractéristiques particulières au sub-assy (couleur, texture, indice de
transparence, caractéristiques dépendant d'une variable interne de Flight Simulator...).
Un assembly, ou le master project, est un ensemble de sub-assies. En
plus de ces sub-assies, un assembly (ou le master project)
comporte également une page de code principale ainsi qu'un sub-assy
de caractère spécial: le Desk. Les polygones qui sont rangés dans le desk ne sont
pas affichés par Flight Simulator. Vous pouvez les utiliser pour vos besoins
propres (déclaration de limites de texture, éléments de construction de surface
cylindrique...) sans vous préoccuper de les effacer avant de compiler le modèle.
La page de code principale joue un rôle essentiel: c'est elle qui vous permet
d'animer les parties mobiles du modèle!
Au niveau d'un assembly (ou du master project), vous trouverez
également des utilitaires qui vous permettront de définir des choses comme les
limites de textures, des vecteurs, ou de sélectionner des polygones en vue de les
exporter vers un autre assembly.
Nota :
Il vous appartient de définir le découpage en assemblies et sub-assies le
mieux adapté à votre modèle. Un découpage fonctionnel paraît être le plus naturel
(fuselage, ailes, verrière, dérive, stabilisateurs...). Vous apprendrez rapidement
à raffiner ce découpage pour tenir compte de certaines contraintes visuelles.
Quoiqu'il en soit, plus votre modèle sera détaillé, plus vous créerez
d'assemblies et de sub-assies.
Pour en savoir plus sur Aircraft Designer 2000
Vous pourrez en savoir plus sur Aircraft Designer 2000
à http://www.ad2001.org/. Vous pouvez aussi cliquer tout simplement sur l'icône ci-dessous:
Vous trouverez sur ce site les dernières mise-à-jour du programme ou du fichier
AD2000.DAT , tout comme certains modèles créé avec Aircraft Designer 2000.
Envoyez vos e-mails à info@actpub.com.
copyright Hervé Devred, 2001